یکی از بازی های اصیل هندی که در زمان حکومت ساسانیان به مردم ایران معرفی شد بازی شطرنج است. شطرنج یک بازی فکری و هیجان انگیز دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهرههای شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام میشود.شطرنج (Chess) یکی از پرطرفدارترین و قدیمی ترین بازی های فکری دنیاست. این بازی دو نفره با ۳۲ مهره (هر بازیکن ۱۶ مهره) در یک صفحه با ۶۴ مربع انجام میشود. در این مطلب قصد داریم شما را با آموزش شطرنج به زبان ساده با آموزش چگونگی حرکت مهره ها، قوانین خاص این بازی و … آشنا سازیم. با ما همراه باشید.
فهرست مطالب
- ترتیب ارزش مهره های شطرنج چگونه است؟
- قوانین پایه شطرنج چیست؟
- قوانینی در مورد جایگاه مهره ها چیست؟
- برای رفع کیش در شطرنج چه کارهایی باید انجام داد؟
- بررسی قوانین پایان بازی در شطرنج
- نکات مهمی که باید راجع به مهرههای شطرنج به خاطر بسپارید چیست؟
- سخن پایانی و سوالات متداول
ترتیب ارزش مهره های شطرنج چگونه است؟
- ارزش یک سرباز ۱ است
- ارزش یک اسب ۳ است
- ارزش یک فیل ۳ است
- ارزش یک رخ ۵ است
- ارزش یک وزیر ۹ است
قوانین پایه شطرنج چیست؟
تمام شطرنج ها صفحه ای مانند شکل بالا دارند یعنی صفحه شطرنج ۶۴ خانه دارد که ۳۲ خانه آن سفید و ۳۲ خانه دیگر سیاه می باشد.البته برای کسب اطلاعات بیشتر میتوانید مقاله راهنمای مراقبت و پرورش سنسوریا شمشیری را بخوانید.نحوه قرار گرفتن صحیح صفحه شطرنج بدین صورت است: همیشه خانه ی گوشه سمت راستِ بازیکن باید سفید باشد.
نیمه ی پایین صفحه، زمین سفید و نیمه ی بالای صفحه، زمین سیاه محسوب میشود. هر بازیکنی که بتواند بیش از ۳۲ خانه را در صفحه شطرنج کنترل کند، اصصلاحاً برتری فضا دارد.
قوانینی در مورد جایگاه مهره ها چیست؟
سرباز یا پیاده هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند، پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم.
شطرنج۱ و قانون ها مهم:
حرکت سرباز سربازها به انگلیسی Pawn نامیده می شوند و در صفحه شطرنج در ردیف جلوی سواره ها یعنی ردیف ۷و ۲ قرار می گیرند (سربازهای سفید در ردیف ۲ و سربازهای سیاه در ردیف ۷).
- قانون مهم ۱: سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند، به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است.
- قانون مهم ۲: سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردن
شطرنج ۲:
زدن یا کشتن سربازسرباز ها از این مزیت برخوردارند که به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند، مهره کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد. در تصویر زیر نوبت هر کدام از بازیکنها باشد می تواند مهره ی سرباز حریف مقابل را بگیرد.
شطرنج۳:
در ادامه مبحث حرکت و کشتن سرباز در تصویر مقابل مهره سفید می تواند مهره مشخص شده با کادر آبی رنگ سیاه را بگیرد. همین مهره چون جلوش بسته شده است نمی تواند به جلو حرکت کند.البته برای کسب اطلاعات بیشتر میتوانید مقاله ایده های متنوع بازی و سرگرمی در مهمانی را بخوانید.
شطرنج ۴:
حرکت رخ: قلعه یا رخ که به آن توپ هم گفته می شود دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است ، در بازی شطرنج هر بازیکن دو رخ دارد که بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد.
شطرنج۵:
در شکل زیر رخ سیاه چون مهره ی سرباز سیاه راهش را بسته تنها می تواند از خانه ی اصلی خود به خانه ی h6 حرکت کند و این برای نشان دادن این موضوع است که رخ ها اگر مسیر مقابلشان بسته باشد قدرتشان کاهش یافته و قادر به حرکت محدودی هستند.
شطرنج ۶:
فیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد .
شطرنج۷:
اسب یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بشتر کار شود .
شطرنج ۸:
در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها وزیر می باشند.البته برای کسب اطلاعات بیشترمیتوانید مقاله بازی های پرتحرک برای کودکان را بخوانید.
شطرنج۹:
هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده، گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم.
شطرنج ۱۰:
وزیر مهره وزیر که به انگلیسی Queen نام دارد هنگام شروع بازی در خانه d جای می گیرد و در هر جهت مستقیم میتواند حرکت کند یعنی به جلو، عقب، چپ و راست و حتی اریب.حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد، در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود.
شطرنج ۱۱:
شاه در هر جهت تنها میتواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست، شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد.
شطرنج ۱۲:
وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است.
برای رفع کیش در شطرنج چه کارهایی باید انجام داد؟
- در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن، آن را بگیرد.
- خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود.
- یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد.
- در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد.
شطرنج ۱۳:
قلعه رفتن همانگونه که در فیلم ها دیده اید شاه ها برای امنیت خودشان در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند، در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود.البته برای کسب اطلاعات بیشتر میتوانیدمقاله انواع دوخت در چرم دوزی را بخوانید.
شطرنج ۱۴:
برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند.قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد، اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است.
شطرنج ۱۵:
در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود.
- در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود.
- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید دیگر نمی تواند به قلعه برود.
- رخ اگر تکان خورده باشد شاه نمی تواند به قلعه برود.
شطرنج ۱۶:
در این حالت هم که به قانون آنپاسان مشهور است نیز سیاه قادر به گرفتن مهره ی سرباز حریف است. این قانون که تنها در بار نخست به حریف اجازه می دهد تا از آن استفاده کند قانون آنپاسان نامیده می شود، به عبارتی تصور کنید سرباز سفید در این شکل دو خانه به جلو حرکت می کند.
شطرنج ۱۷:
خب سرباز سفید با دو حرکت به جلو در کنار سرباز سیاه قرار گفته است حال نوبت سیاه است و سرباز سیاه می تواند با توجه به قانون آنپاسان مهره ی سرباز سفید را بگیرد و به خانه ای بنشیند که گویی سفید یک خانه به جلو حرکت کرده.
شطرنج ۱۸:
خوب در این شکل نتیجه ی گرفته شدن مهره ی سفید توسط سرباز سیاه نمایش داده شده است.لازم به ذکر است که اگر سیاه در این حرکت آنپاسان نمی کرد، امتیاز آن را از دست می داد و دیگر در حرکت های دیگر قادر به انجام این حرکت نمی باشد.
شطرنج ۱۹:
پات در شطرنجزمانی که دو بازیکن نیروی لازم برای مات کردن و شکست حریف را نداشته باشند بازی مساوی یا اصطلاحا پات می شود. یکی از این حالات ماندن تنها دو شاه در بازی است که بازی خاتمه یافته و مساوی اعلام می گردد.
شطرنج ۲۰:
در این شکل هم بازی مساوی اعلام می گردد زیرا هیچ بازیکنی قادر به مات کردن حریف با دو اسب تنها نمی باشد .
- با یک وزیر قادر به مات کردن هستیم .
- با یک رخ قادر به مات کردن حریف هستیم.
- با یک فیل و یک اسب قادر به مات کردن حریف هستیم .
شطرنج ۲۱:
در این شکل حالت پات اتفاق افتاده است حالت پات یکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت به هیچ خانه ای نمی باشد و در ضمن در معرض کیش هم قرار نگرفته است .
شطرنج ۲۲:
در شکل زیر هم یکی از حالات پات را می بینید که شاه سفید قادر به حرکت نیست. در این شکل شاه سفید به خانه ی f2 نمی تواند برود چون شاه در کنار شاه نمی تواند برود ( به عبارتی گویا با شاه حریف کیش است).
شطرنج ۲۳:
پات شمارشی یکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی شطرنج می انجامد در حالت پات فقط شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن.
بررسی قوانین پایان بازی در شطرنج
شطرنج۰۱
هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد؛ بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد.بازیهای شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان میرسد. بازیکن بهمنظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند .
تساوی در شطرنج یکی دیگر از راههای پایان بخشیدن به بازی است.پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ میدهد:
- توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکانپذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
- پات: زمانی رخ میدهد که هیج مهرهای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد.
- تکرار سهگانه: یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده است.
- قانون پنجاه حرکت: پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که پیادهای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد.
- نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن در شطرنج شاه امکانپذیر نباشد، بازی مساوی میشود.
- کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد.
نکات مهمی که باید راجع به مهرههای شطرنج به خاطر بسپارید چیست؟
- شاه مهرهای بسیار ارزشمند است و باید تحت هر شرایطی از آن محافظت کنید.
- وزیر انعطاف پذیرترین مهره به حساب آمده و میتواند به شکلی موثر نقش نیروی پشتیبانی را برای سایر نیروها ایفا کند.
- اسبها گزینهای معرکه برای حملات غافلگیرکننده به حساب میآیند. الگوی حرکت اسب معمولا از چشم بازیکنان تازهکار دور مانده و آنها را گیج میکند.
- فیلها در فضای باز بهترین عملکرد را از خود به نمایش میگذارند. اما بسیاری از بازیکنان تازهکار فیلها را دست کم گرفته است.
- رخها مهرهای قدرتمند با دامنه حرکت بسیار زیاد هستند.
بازی خود را تحلیل کنید:
- عد از اتمام بازی، نگاهی دوباره به نتهایی که برداشتهاید انداخته و اشتباهات خود را مشاهده کنید. سیستم نتبرداری
- شطرنج اصلا به همین خاطر به وجود آمده است و آموزش شطرنج حرفهای را بسیار آسانتر میکند
- با یک مربی و حتی یکی از دوستان خود هم میتوانید به بررسی بازی بپردازید.
- گاهی از اوقات لازم است شخصی دیگر از بیرون به شناسایی نقاط ضعف شما بپردازید. به صورت مشابه، سعی کنید
- به تحلیل بازی دوستان خود نیز بپردازید. تحلیل مداوم بازیهای شطرنج نهتنها سرگرمکننده است، بلکه برای هر دو
- بازیکن مزایای فراوان دارد.
سخن پایانی
شما در این مقاله با بازی شطرنج آشنا شدید. همچنین از قوانین ونکته های شطرنج آگاه شدید.اگر سوال یا نظری دارید در کامنت مطرح نمایید تا در اسرع وقت توسط ما جواب داده شود.
سوالات متداول
فراگیری تاکتیک های پایه در این بازی موجب می شود تا از اشتباهات رایج جلوگیری شود. ان پرایز، چنگال، آچمز، سیخ و ان پاسان از تکنیک های پایه ای بازی شطرنج هستند.
مهره های شطرنج به ترتیب: سرباز، فیل، اسب، رخ، وزیر و شاه نام دارد. مهره سرباز با نماد P، مهره اسب با نماد N، مهره فیل با نماد B، مهره رخ با نماد R، مهره وزیر با نماد Q و مهره شاه با نماد K مشخص می شود.